L'esport nel 2022 e oltre, presente e futuro del gaming competitivo

2022-09-09 19:49:21 By : Mr. calvin xu

Come si sta evolvendo l'esport, quali sono i trend che traghetteranno il gaming competitivo verso un futuro che secondo le previsioni porterà il settore a sfondare i 5 miliardi di dollari di valore entro il 2027? Abbiamo voluto soffermarci su alcune delle direttrici su cui si muoverà l'esport che verrà, tanto in Italia quanto in ambito internazionale. La nostra idea era quella di evidenziare alcuni punti chiave del discorso, a partire dall'espansione post-pandemia fino al rapporto col mondo scolastico e all'avvento degli NFT.

Eccoci a parlare nuovamente della pandemia, argomento che per lungo tempo ha monopolizzato l'attenzione dell'intero globo. Nonostante abbia inizialmente inflitto un duro colpo a tutto l'indotto derivante dagli eventi dal vivo, ha comunque avuto un impatto positivo sulla crescita dell'esport (e non solo, se guardiamo a campo largo l'industria del gaming in generale). Il segmento competitivo, in questo senso, ha la fortuna di essere un settore resiliente, malleabile, in piena evoluzione, basato su soluzioni tecnologiche all'avanguardia.

L'imposizione dell'isolamento forzato e del distanziamento sociale ha portato le persone a cercare altri mezzi espressivi, di socialità e di aggregazione, come le piattaforme streaming e i mezzi digitali e virtuali. L'impossibilità di uscire e praticare una qualsiasi altra attività lontana da schermi e periferiche, ha chiaramente dirottato l'attenzione di giocatori e appassionati sugli eventi gaming ed esport, portando così all'aumento della domanda tanto di videogiochi quanto di eventi in diretta. Gli stessi principali attori del mondo sportivo hanno dovuto far buon viso a cattivo gioco, interfacciandosi (spesso per la prima volta) a questo nuovo modo di competere e fare intrattenimento. Già, perché l'esport è anche - e forse soprattutto - spettacolo. La crescita del biennio 2020-2021 ha portato dunque non solo a una nuova consapevolezza ma anche a un rafforzamento delle basi del settore, basi da cui nel 2022 è ripartito con uno slancio ancora più deciso.

La necessità di una regolamentazione, gli investimenti, mercati emergenti e il ritorno degli eventi dal vivo, rappresentano tutti fattori positivi nell'agenda futura dell'esport, che in Italia si sta man mano arricchendo di appuntamenti, se consideriamo la stagione fieristica in presenza (tra gli altri Napoli Comicon, Lucca Comics, Milan Games Week) e gli appuntamenti che ormai sono imprescindibili. Parliamo ad esempio di competizioni come l'Italian Rocket Championship, il PG Nats di LoL e Rainbow Six Siege, l'EIC con Apex Legends, GT Sport e Pokémon Unite, il Circuito Tormenta con VALORANT, Wild Rift, LoL e così via.

La regolamentazione del settore nel nostro Paese è sempre argomento di difficile discussione. Eppure qualcuno, ogni tanto, prova a porre l'accento su una questione perennemente aperta. Stando alle parole di Federico Freni, sottosegretario al ministero dell'Economia e delle finanze "il Governo sta valutando, di concerto con il CONI, l'istituzione di una federazione che sovrintenda all'organizzazione del gaming sportivo competitivo".

Tale risposta è stata fornita a seguito del sequestro di diverse sale LAN in tutta Italia disposta dall'Agenzia delle Dogane e Monopoli qualche settimana fa. " Il Governo vuole precisare, vista la straordinaria rilevanza del settore degli esport, che sono in corso tutte le valutazioni per le iniziative normative più opportune utili a garantire in tempi ragionevoli un'efficace e stabile regolamentazione del settore, riconoscendo un'autonoma rilevanza dagli apparecchi senza vincita in denaro". Altri parlamentari si sono accodati, evidenziando quanto l'esport stia crescendo ponendosi come "uno dei settori più innovativi, e in rapida crescita a livello globale, che coniuga tecnologia, creatività, trasmissione di contenuti e intrattenimento" (Mirella Liuzzi del M5S). Insomma, sembrano essersi accorti dell'esistenza e della crescita del fenomeno, che in Italia può e deve allinearsi alle attuali norme europee.

Gli imponenti progressi tecnologici degli ultimi anni hanno spalancato le porte a nuovi mezzi espressivi e di intrattenimento, incluse quelle del gaming e del suo approccio agonistico. In particolare, i dispositivi tascabili oggigiorno ospitano vere esperienze Tripla A: il "neonato" Diablo Immortal, PUBG, Call of Duty: Mobile e League of Legends Wild Rift, sono solo alcuni dei titoli capaci di distinguersi tanto sul fronte qualitativo che su quello contenutistico.

Secondo i dati raccolti da Newzoo poco meno di un anno fa, entro la fine del 2023 il gaming su mobile dovrebbe raggiungere e superare i 3,07 miliardi di valore complessivo. Un bacino di utenza travolgente e trainato da paesi in rapida crescita, soprattutto asiatici e dell'America Latina. In tutto questo tumultuoso mercato, il gaming competitivo può rappresentare il principale mezzo attraverso cui ghermire un bacino d'utenza praticamente sconfinato e ancora non identificato. Il segmento mobile, in realtà, è già stato colonizzato dalla dimensione competitiva: basti pensare ai prodotti che vantano già una scena esport strutturata e stratificata, come le IP Supercell, PUBG (il prizepool del Global Invitational quest'anno è di quattro milioni di dollari), Call of Duty e praticamente tutti i giochi di proprietà di Tencent.

Come dicevamo in apertura, l'esport non è solo competizione ma è anche e soprattutto una declinazione recente del concetto di "intrattenimento". Il già citato aumento improvviso della domanda e del consumo di prodotti correlati al gaming e al suo rivolo competitivo è iniziato ad arrivare da una nuova tipologia di utenza, più casual e distinta dai cosidetti "avid fan", attratta dalla possibilità di sopperire all'assenza di eventi fisici e sportivi (leggete pure campionati di calcio, mondiali di Formula 1, motomondiale e affini e così via) con una differente tipologia di entertainment.

Il giro d'affari che gravita attorno alle piattaforme di streaming come YouTube Gaming e Facebook Gaming è tutt'oggi in rapida espansione, nonostante Twitch detenga ancora praticamente un buon 80% del mercato, agendo da monopolista di fatto. Il segmento dello streaming vale oltre due miliardi di dollari e crescerà sino a toccare quota 3,5 miliardi di dollari nel 2025. Certo, nell'equazione si deve inserire l'intera costellazione di categorie in cui sguazzano migliaia di streamer, ma cercate di immaginare comunque le sconfinate potenzialità di questo mezzo comunicativo per l'industria del gaming (che si avvale già di streamer, dirette e influencer per comunicare i propri prodotti) e dell'esport. In quest'ultimo caso, la trasmissione dei tornei e degli eventi mette in moto una quantità incalcolabile di variabili positive per l'intero settore. Pensiamo all'investimento di sponsor endemici ma soprattutto non endemici, che decidono di apporre il proprio brand su squadre, giocatori e tornei (e anche nel gioco stesso, come in League of Legends), attratti da un'esposizione dal potenziale immenso e a costo ridotto per il marchio, tra l'altro con la possibilità di incontrare una delle categorie di consumatori più difficili in assoluto: la Gen Z.

La necessità di colonizzare un segmento di mercato fondamentale come quello dello streaming e dell'intrattenimento mainstream ha impresso una spinta decisiva anche all'evoluzione delle "vecchie" organizzazioni in vere e proprie "media company" a tutto tondo. In Italia abbiamo diversi esempi di nuova concezione, come i Qlash, i Mkers, i Macko, gli HSL e così via. Queste aziende di ultima generazione vantano gaming house polifunzionali e seguono il mantra di "content is the king".

La produzione di contenuti diviene il cardine attorno al quale far ruotare l'intera strategia di crescita. Questa passa attraverso canali streaming e attività per la community, linee di abbigliamento, merchandise, partnership e sponsorizzazioni con brand endemici e non. Insomma, ad acquistare valore non è più un singolo team in un singolo titolo; è il nome della società, la riconoscibilità del marchio nel suo complesso. In questo modo anche in Italia si sta verificando la compenetrazione tra il concetto di esport e di intrattenimento. Non a caso nel nostro Paese il 77% degli intervistati per il Rapporto sugli Esport 2022 dichiara di seguire l'esport come forma di entertainment.

Da qualche tempo il gaming competitivo in diverse parti del mondo è entrato a far parte dei programmi scolastici e universitari, ricevendo sovvenzioni e permettendo agli studenti di ottenere borse di studio. Questo perché ci si è accorti che l'esport promuove valori chiave e competenze trasversali per la formazione di un individuo, come il lavoro di squadra, la comunicazione, l'impegno, la gestione della pressione e dello stress, la fiducia in sé e nel compagno, la socialità, parità e l'assenza di barriere. In Italia esiste qualche iniziativa in tal senso, nonostante le classiche resistenze. Molti atenei hanno una propria squadra esport e competono a livello nazionale e internazionale; per le superiori invece esiste da pochissimo la Lega Scolastica Esports. Un punto d'inizio che speriamo si sviluppi.

L'imponente crescita dell'esport sta portando anche alla creazione di posti di lavoro che prima non c'erano. In Italia a mancare è la professionalità - problematica legata a molteplici fattori (come la mancanza di incentivi e investimenti, nonché di norme adeguate come già abbiamo detto) - ma in realtà le cose stanno cambiando, seppur lentamente. Ormai, come abbiamo ricordato poco fa, molte organizzazioni non sono solo "squadre", bensì nascono e crescono come una vera e propria struttura imprenditoriale. La maggior parte delle organizzazioni ha nel proprio organigramma medici, social media manager, psicologi, personal trainer, manager, esperti di marketing e comunicazione, oltre che analisti di big data. Insomma, pur essendo ancora all'inizio, le prospettive di crescita ci sono, nonostante tutto.

Gli NFT possono essere considerati come l'ultima frontiera per il gaming competitivo. Le potenzialità sono immense e già esistono giochi basati su blockchain e NFT (Gods Unchained ad esempio). L'esport gode anche di un'altra particolarità: oltre a essere già "digitale", i suoi fan sono non solo videogiocatori ma anche appassionati di tutto ciò che può essere collezionato.

Inoltre, gli NFT esistono in tale framework da molti anni, basti pensare al mercato che circonda lo skin trading in Counter-Strike: Global Offensive. Ad ogni modo, le organizzazioni - come Epics.gg - possono promuovere il loro franchise attraverso ogni tipo di NFT: da una serie limitata di carte collezionabili dedicate ai propri giocatori, fino a prodotti digitali veri e propri come skin, messaggi o contenuti registrati e personalizzati dai pro player o dai content creator dell'org. In questo modo si potranno produrre molteplici esiti positivi: affezione al brand, investimenti, inedite fonti di guadagno per la crescita della compagnia e così via. Se interi universi competitivi come CS:GO, VALORANT, FIFA, League of Legends, Hearthstone e Overwatch possono creare mercati NFT al loro interno, questi potranno beneficiare di un'ingente quantità di entrate, così da trainare ancor di più la crescita e la sostenibilità dell'intero ecosistema, trasformandolo in una delle industrie più ricche di sempre.

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